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Dokumentation (Broschüre 1995 - 1998) des INM-Institut für Neue Medien

virtual space explorers

Vorder- und Rückseite Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

Texte und Bilder:

"Virtueller Spaziergang durch die Wörlitzer Anlagen" Interaktive Echtzeit-Animation von Nicolas Reichelt
"Hautnah" Medienkunstprojekt von Alba D´Urbano
"Digitales Stadtmodell Frankfurt" World Wide Web Projekt von Mitarbeitern des INM-Forum
"Der Faden" Medienkunstprojekt aus dem Arbeitskomplex "Rosa Binaria" von Alba D´Urbano

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THANKS TO (from 1990 -1998):
Judith Amman, Thomas Bayrle, Frank-Andreas Bechtold, Stefan Beck, Anita Beckers, Karin Berrio, Dara Birnbaumer, Leonie Bodeving, Nils Bonde, Holger van den Boom, Wolfgang Brehm, Lorand Bruhacs, Maite Cajaraville, Cheng-Tsai Chen, James Dawson-Hollis, Mona Dehe, Johannes Deutsch, Gerd Döben-Henisch, Peter Dömel, Alba D'Urbano, Arthur Engelbert, Markus Fix, Peter Frank, Cornelia Franke, Bernhard Franken, Kai Fricke, Ulrike Gabriel, Michael Geesmann, Caroline Geiger, Roy Goldschmitt, Gabriele Gramelsberger, Dan Graham, Stefan Hager, Susan Rida Hefuna, Agnes Hegedüs, Jens Heise, Ewald Hesse, Christian Hübler, Petra llyes, Bob O'Kane, Peter Kania, Bianca Karger, Rupert Kiefl, Tobias Kirchhofer, Michael Klein, Michael-Heinz Klöckner, Christoph Konnertz, Matthias Kroese, Kai Kursave, Marko Lehanka, Henning Lohner, Michael Lutz, Christine Mars, Luis Martin, Kobe Matthys, Gideon May, Laurent Mignonneau, Christian Möller, Matt Mullican, Andräs Negyessy, Angie Pohl, Leo Pos, Nicolas Reichelt, Ulrike Rieger, Constance Ruhm, Nanna Rüster, Peter Sandbichler, Anna Saup, Michael Saup, Oliver Schwarz, Dieter Seilin, Jeffrey Shaw, Goodarz Shirazi, Carvien Shiu, Christa Sommerer, Sevo Stille, Thore Swindall, Steina Vasulka, Woody Vasulka, Zoran Vuletic, Akke Wagenaar, Joerg Weber, Peter Weibel, Christof Wiedemann, Maya Wieder, Katrin Wilkes, Francis Wittenberger, Detlef Weltmann.



referenzen
PDF Seite 1 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

partition 95-98
"flow of reaction" Haus der Kulturen der Welt, Berlin: Maite Cajaraville ("flux of influences") und Nils Bonde ("never had hair on my body or head") | "art cologne", Köln: Alba D´Urbano ("hautnah" präsentiert von Galerie Anita Beckers), INM (Multimediapräsentation der Galerie Anita Beckers) | "Ars Electronica", Linz: Gerd Döben-Henisch und Mitarbeiter des INM ("Blind s World One") | "Art", Zürich: Alba D´Urbano ("hautnah" präsentiert von Galerie Anita Beckers), INM Multimediapräsentation der Galerie Anita Beckers) | "Design Horizonte", INM Frankfurt: Gerd Döben-Henisch ("Knowbotic Interface Project"), Michael Klein ("Digital Location Frankfurt") | "Biennale", Venedig, Austrian Pavillion: Peter Weibel (Kommissar Austrian Pavillion), Constance Ruhm ("Kanal") | Lindenau Museum: Christa Sommerer, Laurent Mignonneau und das INM ("Phototropy") | "Telepolis", Luxemburg: Gerd Döben-Henisch ("Blind s World Two"), Bernhard Franken ("Skylink"), Nils Bonde ("Market Economy for beginners"), Alba D Urbano ("Entwurf der Telepolis Ausstellungsarchitektur") | "Kunst-Chaos-Medien", Galerie der Stadt Sindelfingen: Institutsausstellung von 21 Arbeiten der KünstlerInnen des INM | Kunstverein Frankfurt: Maite Cajaraville ("Videoportraits") | "Weltbild Wörlitz", Deutsches Architektur Museum, Frankfurt: Nicolas Reichelt ("Virtueller Spaziergang durch die Wörlitzer Anlagen") | "Der Faden", Kunstverein, Celle: Alba D'Urbano und Nicolas Reichelt (Medienkunstprojekf aus dem Arbeitskomplex "Rosa Binaria") | "9. Videofest", Berlin: Das Institut für Neue Medien (Multimediale Präsentation) | "Animierte Grafik", Portikus Frankfurt: Thomas Bayrle ("Superstars") | "Int. Kongreß für Semiotik", Amsterdam: Gerd Döben-Henisch ("Semiofic Machines") | "World Class Business 2000", ICPG London: Michael Klein ("Opportunities Afforded by Advances in Media Technology and Networking for Consumers and Business") | "DEAF", Rotterdam: Bernhard Franken ("Skylink: Hypertecture") | "11. Europ. Symp. QSAR", Lausanne: Michael Klein ("Complex Systems: On the Simulation of nature and the nature of Simulation") | V2 Rotterdam; Michael Klein ("INM-Institut für Neue Medien") | "Infoarchitectura", Madrid: Nicolas Reichelt ("3-delight") | Kunstverein Wiesbaden: Cornelia Franke ("Chambre separee") | "Art Cologne", Köln: Alba D'Urbano ("Il Sarto Immortale", präsentiert von Galerie Anita Beckers) | Museum für Moderne Kunst, Frankfurt: Thomas Bayrle | Kunstverein, Wiesbaden: Alba D´Urbano ("Il Sarto Immorfale", präsentiert von Galerie Anita Beckers) | Roomade, Brüssel: Kobe Matthys ("Agency") | "Frankfurt meets New York", Whitney Museum: Michael Klein, Thomas Bayrle (Präsentation) | 11. Transmediale, Berlin: Constanze Ruhm ("Neue Arbeiten"), Thomas Bayrle ("Rasterfahndung"), Nicolas Reichelt ("World of VRML") u.a.




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thematik
PDF Seite 2 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

evolution ins digitale
Die Evolution komplexer Technologien hat als jüngste Entwicklung die Neuen Medien hervorgebracht. Der entscheidende Innovationssprung liegt dabei in der Manipulierbarkeit der Informationen. Bewahren chemische Datenträger wie Foto und
Film lediglich eingefrorene Abbilder der Realität, so sind elektromagnetisch gespeicherte Daten beliebig veränderbar. Digitales Fernsehen, digitales Video, Multimedia-Computer und Daten-Netzwerke basieren auf der Verarbeitung binärer Informationen. Text und Bild, Audio und Video vereinigen sich zu den simulierten Modellwelten (->Weltengenerator) der Neuen Medien.

(Bilder: the chaotic hierarchy)

eintauchen in simulierte modellwelten
Die Verschränkung der simulierten Modellwelten mit der Außenwelt geschieht an der Mensch-Maschine-Schnittstelle. Interaktive Neue Medien integrieren den menschlichen Beobachter (-> Schnittstellenthematik) als conditio sine qua non. Klassische wie biosensorische Interfacetechnologien sorgen für eine multisensorielle Verschränkung der Welten,- Mouse, Keyboard, Tracking-Systeme oder Neurochips erschließen die compufergenerierten, interaktionsfähigen Szenarien. Das Eintauchen in die synthetischen Vorstellungsräume, die virtuelle Immersion, erlaubt dem menschlichen Akteur den Zugang zu neuen Erfahrungsräumen zu nie gesehenen Welten.




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thematik
PDF Seite 3 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

hypermedia und hypertecture
Das World Wide Web als die aktuell interessanteste Internet-Oberfläche verknüpft Text, Grafik, Bild, Audio und Video mit den Navigationselementen der Internetmatrix. Das Environment, in dem sich der Internetsurfer bewegt, besteht aus hypermedialen Dokumenten, die durch die Verzweigungsstruktur der Hyperlinks ein globales, scheinbar grenzen- und ordnungsloses Informations- und Kommunikationssystem eröffnen und die simulierten Modellwelten interaktiv vernetzen. Die globale Matrix digitaler Lokationen (-> Hypertecture) im Internet erfordert Interaktionsstrukturen, die menschliche Umwelterfahrung für die an sich skaleninvarianten und grenzenlosen Räume adäquat umsetzen. Simulierte Hypertecture-Modellwelten wie digitale Netzstädte oder Marketspaces definieren Raum, Zeit und Erfahrung neu.

mensch, avatar und knowbot
Simulierte Modellwelten sind über Mensch-Maschine-Schnittstellen zugänglich. Hypermediale Umwelten evolvieren jedoch zunehmend zu virtuellen Parallelwelten (->Computerbewußtsein), die von intelligenten, autonomen Agenten (Knowbots) bevölkert werden. Die Erweiterung der multisensoriellen Verschränkung durch virtuelle Sinne, deren Träger digitale Repräsentanten (Avatare) sind, verlinken den Benutzer direkt mit den virtuellen Modellwelten. Die Evolution unserer Erfahrungen digitaler Räume und die virtuellen Möglichkeiten fordern das Verständnis von Welt und Bewußtsein auf eine nie gekannte Art und Weise heraus. Ein Universum artifizieller Parallelwelten wird mit fortschreitender Netzwerk- und Computertechnologie unsere Realität bereichern.




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forschungstheorie
PDF Seite 4 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

Wissenschaft im joint ventune mit der medienkunst
Interaktive, simulierte Modellwelten, die via Internet vernetzt sein können, revolutionieren den gesellschaftlichen wie wissenschaftlichen Diskurs. Dabei wird deutlich, daß es nicht nur um eine technologische Weiterentwicklung elektronischer Rechenmaschinen geht, sondern - aufgrund der enormen Steigerungen der Rechenkapazitäten - um einen qualitativen Sprung zum Computer als universellen Raum-Zeit-Simulator. Die etablierten Vorstellungen von Raum, Zeit und Kognition wie auch das analytisch-empirische Wissenschaftsideal werden durch die virtuelle Erweiterung der Erfahrungsräume in Frage gestellt. Der Computer als Weltengenerator (-> neue Forschungsmethoiden) fungiert als neues Erkenntnismittel und induziert neue Perspektiven und Forschungsmethoden. Die Simulation komplexer, insbesondere nichtlinearer Systeme ist per definitionem rein analytisch nicht erfaßbar. Die enormen Datenfluten der numerischen Computerexperimente bedürfen der Visualisierung. Visualisierungen sind jedoch weder objektiv noch beobachterunabhängig. Merkmal dieses Prozesses ist die Wende zum Visuellen, die Wissenschaft und Medienkunst zusammenführt. Die Medienkunst definiert die neuen Szenarien der simulierten Modellwelten als multisensorielle Ereignisfelder, in die der interaktive Beobachter als Teil des Kunstwerks durch die Schnittstelle wie durch eine Tür in eine individuelle Erfahrungswelt ein- und austreten kann. Die wissenschaftliche Arbeit fordert im visuellen Environment der simulierten Modellwelten eine neue Methodik, die den Anforderungen der virtuellen Realitäten gerecht wird.

(Bilder: deterministic chaos is)




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forschungsdimensionen
PDF Seite 5 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

verschränkung der vorstellungsräume
Die Beobachtung ist essentieller Bestandteil der numerisch visualisierten Modellwelten dynamischer Zustände und Objekte. Mit Hilfe entsprechender Schnittstellen ist die Verschränkung der Vorstellungsräume realer und simulierter Welten möglich. Erst alle drei Elemente - simulierte Modellwelt, realer Raum mit Interfaces und wir, die Beobachter - definieren den interaktiven Zustand und konstituieren die Möglichkeiten der Neuen Medien. Damit avanciert die Schnittstellenthematik (-> Plant Growing) des Systems Mensch-Maschine vom technischen zum konzeptuellen Problem. Die Verschränkung der Vorstellungsräume stellt die klassische Entkopplung von Beobachter und Objekt in Frage, indem sie einen individuellen Beobachter einführt. Dieser systeminterne, subjektive Beobachter vollzieht den Wandel vom Rezipienten zum Interakteur. Statt der Angst vor Beliebigkeit steht die Erforschung von Transformationsmöglichkeiten individueller Repräsentationen im Mittelpunkt einer digitalen Wissenschaft und Medienkunst.

räum, zeit und erfahrung in netzweltkulturen
Die Möglichkeiten der Neuen Medien erfordern ein Überdenken der grundlegenden Begriffe und Konzepte von Raum und Zeit. Die Entität interaktiver Medienkunst-Installationen, als auch wissenschaftlicher Simulationen ist die binäre Information. Objekte existieren in virtuellen Adressräumen elektronischer Maschinen oder in der digitalen Matrix. Ihre Realität ist virtuell. Die Zustände sind Variablen im Raum-Zeit-Gitter und beinahe beliebig zugänglich zu algorithmischer Manipulierbarkeit. Ihre Stabilität ist variabel,- kausale Korrelationen sind frei definierbar und skalierbar. Basale Zeitmuster verändern sich. Zum einen erkennen wir durch die Simulation, daß die Zustände in komplexen, dynamischen Systemen eine zeitliche Entwicklung oder Geschichtlichkeit besitzen, wodurch das Problem der Ergodizität der Wiederholbarkeit des klassischen Wissenschaftsideals entgegensteht. Zum anderen generiert das Prinzip der lokalen Aktualisierung vernetzter Präsentationen ein Gleichzeitigkeitsplateau, das räumlich wie zeitlich entfernte Daten synchronisiert. Eine isomorphe Adaption der virtuellen Raum-, Zeit- und Ernährungszustände an menschliche Differenzierungsmuster ist weder möglich, noch erstrebenswert. Das Faszinosum der Virtualität liegt in den Freiheitsgraden, welche die Entwicklung einer eigenständigen Hypertecture (->Skylink) ermöglichen. Raum, Zeit und Erfahrung erfordern in virtuellen Dimensionen neue Definitionen.




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forschungsdimensionen
PDF Seite 6 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

autonome, generierte modellwelten
Simulation im Sinne von Nachahmung modelliert Abbilder der Realität im Dataspace. Die Extrapolation der Modelle in die Virtualität der digitalen Welten eröffnet über eine nur abbildende Intention hinaus die Möglichkeit, autonome Modellwelten zu generieren. Im Mittelpunkt des Forschungsinteresses steht nicht die Übersetzung der Realität ins Virtuelle, sondern das Experimentieren in den digitalen Welten selbst. Computerbewußtsein (-> Knowbotik Interface Project) bedarf für eine hinreichende Kommunikation zwischen Mensch und Maschine der Anpassung an das menschliche Bewußtsein, dennoch können sich virtuelle Weltbilder als Abbildungen artifizieller Umgebungen grundlegend von bewährten Erfahrungen unterscheiden. Die Extrapolation
dieser Umwelten zwingt uns zur Entwicklung neuer, kontextsensitiver Strukturen, welche die menschlichen Wahrnehmungshorizonte an die künstlichen Parallelwelten anpassen. Diese Welten werden neben den simulierten Modellwelten unsere Realität und unser Verständnis der Welt erweitern.

(Bilder: nonlinear dynamics is computational imagery)




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projektauswahl
PDF Seite 7 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

virtual space explorers
Die generierten Datenmassen der Hypermedien sind als binäre Codes für den Beobachter nicht interpretierbar. Die Visualisierung der Daten und das Experimentieren mit visualisierten Datenwelten ist Gegenstand wissenschaftlicher, als auch künstlerischer Projekte. Visuelle Interpretationen unterliegen jedoch qualitativen Kriterien und sind analytisch nicht vollständig objektivierbar. Die Wende zum Visuellen erfordert von daher neue Forschungsmethoden (->Simulierte Modellwelten), um der Erweiterung der Erkenntnis- und Darstellungsmittel durch die simulierten Modellwelten gerecht zu werden. Die Kooperation von Wissenschaft und Kunst als Joint venture verschiedener Methoden zur Interpretation der Bilderwelten liegt nahe. Die Auslotung der Grenzen des Virtuellen durch künstlerisches Experimentieren im Dataspace und die wissenschaftliche wie erkenntnistheoretische Formalisierung kennzeichnen den transmethodischen Ansatz der virtual space exploration. Der Forschungsansatz ergibt sich aus der Ergänzung der klassischen Erkenntnismittel durch Neue Medien, die alleine den Anforderungen, die eine Durchdringung realer und virtueller Räume mit sich bringt, gerecht werden können. Die gewonnenen Erfahrungen tangieren alle Wissensbereiche Wissenschaft, Gesellschaft, Kunst und Wirtschaft - und schaffen gleichzeitig eine neue Dimension.

interactive plant growing
(Interaktives Medienkunst-Projekt von Christa Sommerer und Laurent Mignonneau am INM). Der Beobachter nähert sich fünf realen Pflanzen, die vor einer Video-Projektionswand stehen. Sensoren an den Wurzeln der Pflanzen registrieren die elektrischen Potentialänderungen, die sich durch Annäherung beziehungsweise Berührung ergeben. Die Wechselwirkung zwischen Hand und Pflanze steuert verschiedene parametrische Variablen eines artifiziellen Wachstumsprogramms, das in Echtzeit auf einer Projektionswand visualisiert wird. Der Betrachter kann direkt seinen Einfluß als Akteur (-> Beobachter) im System wahrnehmen. Die Verschränkung der simulierten Modellwelt mit der realen Außenwelt verdeutlicht die virtuelle Immersion über die Mensch-Maschine-Schnittstelle und eröffnet neue, ungewöhnliche Erfahrungsräume. (INM Profiles, Band 1, S. 155 - 160) (Bilder: interactive plant growing)




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projektauswahl
PDF Seite 8 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

skylink
(VRML-Arcnitekturprojekt zur digitalen Netzstadt von Bernhard Franken und Mitarbeitern des INM). Die Verzweigungsstruktur der Hyperlinks im Internet eröffnet ein scheinbar grenzen- und ordnungsloses Kommunikationssystem, das basale Orientierungsmuster für Raum und Zeit in Fage stellt. Die Verschachtelung der Räume (-> Digitale Lokation) und die Gleichzeitigkeit des Zugriffs auf globale Informationen im Dataspace erfordern eine eigenständige Architektur des Hypermedia-Netzes. Digitale Netzstädte wie Skylink realisieren Konzepte zur Architektur und zum Leben im Internet. Die Simulation von Kräften oder der Fluktuation der Daten generiert Environments, die Aspekte realer wie virtueller Welten umsetzen. Skywalk, der Verkehrsweg in der digitalen Stadt, definiert die Orte der Begegnung. Skystation dient als Navigations- und Informationsmodul im Raum. Die skulpturale Anordnung von Hyperlinks in Stelen fungiert als Metastrukfur der Vernetzung der virtuellen Stadtbewohner. (INM Profiles, Band 2, S. 36 37) (Bild: skylink)

knowbotic interface project
(Philosophisches Computerexperiment von Dr. Gerd Döben-Henisch und Mitarbeitern des INM). Knowbots sind autonome, sprachfähige Netzwerkagenten, die vergleichbar kindlichem Weltentdecken ihr Wissen durch Erfahrung lernen. Simulierte Modellwelten bilden ihre Umwelt. Objekte der virtuellen Welt besitzen sensorische Hüllen, die von den Knowbots über eigene sensorische Schnittstellen erfahren werden. Die Agenten bauen ihr Computerbewußtsein über multidimensionale Zustandsvektoren auf, die raum-zeitliche Korrelationen aller sensorisch erfaßten Informationen darstellen. Somit sind sie in der Lage, Weltbilder (->Virtuelle Parallelwelten) als Abbildungen ihrer virtuellen Umwelt zu erzeugen. Der Beobachter kann mit Hilfe eines Pseudo-Knowbots (Avatar) in die digitale Parallelwelt eintreten und Kontakt mit den Knowbots aufnehmen. (INM Profiles, Band 1, Seite 22 - 24 und Band 2, S. 38 - 39) (Bilder: knowbotic interface project)




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networking community
PDF Seite 9 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

networking Community
Connectivity - das Zauberwort der 90er - steht nicht nur für eine Eigenschaft des Internet, sondern für die verzweigten Kontakte, Kooperationen und Aktivitäten einer Community. Die Auseinandersetzung mit den Neuen Medien bildet seit 1990 den Kristallisationspunkt der Networking Community (-> www.inm.de) des INM-Institut für Neue Medien. Der Austausch erfolgt durch den WorldWideWeb-Server, Events, Publikationen und Ausstellungen. Zur Networking Community gehören die Mitarbeiter, Wissenschaftler und Künstler des INM-lnstitut für Neue Medien, Referenten, Beiräte, Mitglieder des Beteiligungspools/-fonds und Gäste.

events
Mit kontinuierlichen Veranstaltungen am INM-lnstitut für Neue Medien wird der wissenschaftliche, künstlerische und anwendungsorientierte Diskurs (-> Veranstaltungen) gepflegt. Jeweils im Frühjahr und im Herbst finden Symposien statt, wie beispielsweise "Strategie des Scheins", "Feminismus und Medien", "Evolutionäre Symmetrietheorie", "Virtualität", "Visual Net Design", "Digitale Klangsphären", "HyperSpaceTime". Seit 1996 lädt das Institut immer dienstags von 18 bis 20 Uhr zur Vortragsreihe "unplugged heads" ein. In dieser Reihe, rund um die Neuen Medien, werden Ideen entwickelt, Projekte präsentiert und neue Themen diskutiert. Fachtagungen, wie "Ästhetik der Wissenschaff", "Psyche und Physis", "Datenforschung", die Veranstaltungsreihe "salon vireal" und Workshops sorgen für die Auseinandersetzung mit aktuellen Themen der Neuen Medien. Die jährliche Institutsausstellung präsentiert die am INM entstandenen Arbeiten, wie beispielsweise "Eigenwelt der Apparatewelt" (Frankfurt 1993), "Viabilität, Variabilität, Virtualität" (Krems 1994), "Kunst, Chaos, Medien" (Sindelfingen 1995), "L'esposizione impraticabile" (Frankfurt/Internet 1996), "World of VRML" (Frankfurt/Internet 1997). Neben den eigenen Aktivitäten kuratiert das Institut Festivals und Events und nimmt international an Ausstellungen, Tagungen und Symposien teil.




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networking community
PDF Seite 10 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

kooperationen
Die Arbeitsweise des INM-Institut für Neue Medien ist vernetzt. Viele der Veranstaltungen, Projekte und Konzeptionen, aber auch Abschlußarbeiten
werden in Kooperation (-> Kooperationen) mit nationalen und internationalen Institutionen durchgeführt. Der Kontakt mit Medieninstituten in Deutschland und Europa erlaubt den Know How Transfer zu aktuellen
Entwicklungen sowie den Austausch von Künstlern und Forschern. In punkto Ausbildung und Events arbeitet das Institut am Standort Frankfurt mit Mitarbeitern des Künstlerhaus Mousonturm, der Städelschule, der Universität Frankfurt, der Hochschule für Gestaltung Offenbach und weiteren Institutionen zusammen.

publikationen
Viele der Themen und Arbeiten finden in den Publikationen des Instituts ihren Niederschlag. Der Neue Medien Server (-> Publikationen) umfaßt eine Virtual Library, die umfangreiches Material zu den Neuen Medien zur Verfügung stellt. Die Virtual Library bietet mit einem Autoren- und Refereesystem die Möglichkeit, Beiträge einzustellen. Die Schriftenreihe mit Arbeiten zu Themen wie "Probleme der künstlichen Intelligenz" von Oswald Wiener, zur "Endophysik: Die Welt des inneren Beobachters" von Otto E. Rössler oder zur "KybernEthik" von Heinz von Foerster wird fortgesetzt. Die am INM-lnsfitut für Neue Medien entstandenen Arbeiten werden in der Buchreihe "INM-Profiles" vorgestellt.




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networking community
PDF Seite 11 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

beirat
Der wissenschaftliche Beirat (-> historisch! bis 1998) des INM-lnsfifut für Neue Medien vereint Forscher, Theoretiker und Künstler. Die Beiräte sind nicht nur renommierte Persönlichkeiten, sondern in ihrem Gebiet Protagonisten in punkto Neue Medien: Prof. Dr. Wolf Singer, Direktor des MPI für Hirnforschung Frankfurt, Prof. Dr. Gerhard Schmitt, Leiter CAAD-Lab der ETH Zürich, Prof. Dr. Klaus Mainzer, Ordinarius für Philosophie an der Universität Augsburg, Prof Dr. Gerd Folkers, Leiter des Instituts für pharmaz. Chemie der ETH Zürich, Dr. habil. Harald Atmanspacher, MPI Garching, Prof. Dr. Guido Bimberg, Professor für Musikwissenschaften, Hochschule für Musik Dortmund, Prof. Kasper König, Rektor der Städelschule Frankfurt, Prof. Peter Weibel, Institutsleiter Visuelle Kommunikation, HAK Wien,- Prof. Dr. Wulf Herzogenrath, Leiter der Kunsfhalle Bremen, Prof. Georg Herold, Bildhauer und Professor an der Städelschule Frankfurt, Prof. Thomas Bayrle, Graphik- und Medienkünsfler, Professor an der Städelschule Frankfurt.

gäste
Das Institut ist Anlaufpunkt für Besucher aus der ganzen Welt. Viele halten bei dieser Gelegenheit Vorträge und Gastvorlesungen oder nutzen die Plattform, um an einem Projekt zu arbeiten. Die Gästebuch (-> historisch! bis 1998) umfaßt Wissenschaftler und Theoretiker wie Otto E. Rössler, Heinz von Foerster, Arthur & Marilouise Kroker, Vilem Flusser, Jean Baudrillard, John Casti, Manfred Bierwisch, Künstler wie Jeffrey Shaw, Gary Hill, Matt Mullican, Sfeina und Woody Vasulka und viele mehr.

projekte
Die Realisierung von interaktiven 3D-Simulationen und Installationen, Web-Projekten, Video- und Audioarbeiten, Computergraphiken und -animationen sowie Forschungsprojekten ist am INM-Institut für Neue Medien möglich. Das A(R)T "Artist (in Residence) Tutorialprogramm" des Instituts unterstützt Künstler und Künstlergruppen, ihre Projekte am INM zu realisieren. Dafür werden Studios und Computerarbeitsplätze zur Verfügung gestellt. Die finanzielle Förderung von Postgraduierten ist möglich. Insgesamt konnten seit 1990 rund fünfzig Künstler ihre Arbeiten (-> Projekte) am Institut verwirklichen, unter anderem Christa Sommerer und Laurent Mignonneau, Alba D'Urbano, Constanze Ruhm, Michael Saup, Christian Möller, Ulrike Gabriel, Niels Bonde, Kobe Matthys, Cornelia Franke, Judith Ammann und viele andere.




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networking community
PDF Seite 12 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

virealität
Die theoretische und experimentelle Auseinandersetzung am Institut mit den Möglichkeiten der Neuen Medien führt zur Entwicklung des übergreifenden Konzepts der Verwebung der Welten - Virealität. Die Trennung in reale und virtuelle Systeme erlaubt angesichts der Mediatisierung unserer Umwelt keine adäquate Perspektive. Weder ersetzt die Virtualität die Realität, noch wird die reale Welt virtuell gedoppelt. Die Modifikation unserer Erfahrungen, die wir aus der Realität in die Virtualität übertragen, öffnet den Zugang zu neuen Dimensionen. Die Konzepte, die wir von Räumen, Objekten und Zuständen haben, werden dadurch erweitert. Vireale Objekte und Zustände (-> Virealität) definieren sich als real-virtuelle Identitäten. Eine Verschränkung realer und virtueller Erfahrungen bei der Interpretation von Alltagsobjekten, menschlichen Handlungen und natürlichen Umwelten wird immer selbstverständlicher. Ein Umdenken, weg von der dualistischen "realen und/oder virtuellen" Sicht, hin zu virealen Objekten, Zuständen und Erfahrungen fordert die Zukunft.

hangar
(VRML Simulation von Nicolas Reichelt am INM) Das INM-lnstitut für Neue Medien ist im Media Hub Frankfurt/Main und im Internet unter der Domain
www.inm.de lokalisiert. Ein realer wie auch virtueller Besuch lohnt sich. Im Internet ist ein Teil des Gebäudekomplexes der Hangar als VRML-Modell (-> Projekte) simuliert und frei 'begehbar'. Der Hangar ist Veranstaltungsort (Events, Ausstellungen, Workshops), beherbergt die Studios (Audio, Video) und Computerarbeitsplätze (MAC, PC, SGI). Der virtuelle Hangar wird auch für Internetausstellungen genutzt. (Bild: hangar (VRML-Modell)




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struktur
PDF Seite 13 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

innovationspool
Der Pool, zum einen Beteiligungspool von Unternehmen zur Grundfinanzierung des Instituts, zum anderen Kommunikationspool der Institutsbeiräfe aus Politik, Wissenschaft, Kunst, Wirtschaft, Medien und den INM-Forumsmitgliedern, ist Medium des geführten Diskurses und des Knowhow-Transfers. Die Auseinandersetzung mit aktuellen Themen der Neuen Medien in und mit Symposien, Ausstellungen, Publikationen, Stipendien, World Wide Web Foren und Vorträgen dokumentiert die aktive und interaktive Arbeitsweise. Nicht zuletzt die "unplugged heads" - freie Diskussionsrunden und Brainsformings - tragen zum unkonventionellen und kreativen Umgang mit den Themen bei. Das, dem Lean Management entlehnte Organisationsmodell des Instituts, mit flachen Hierarchien, Teamarbeit und Netzwerkstrukturen sowie die anwendungsorientierte Ausrichtung, generiert eine attraktive Struktur für den innovativen und kreativen In- und Output.

knowhow transfer
Zur Umsetzung der Kommunikationsidee des Innovationspools, des Diskurses zwischen Wissenschaft und Kunst sowie der Weiterbildung dienen unterschiedliche Foren und Einrichtungen: Tagung, Symposien, Workshops, Stipendien, Gasfprofessuren, Drittmittelprojekte, Publikationen, Internet-Forum, Media-Coaching, Aus- und Weiterbildung im Bereich Neue Medien, Entwicklung von Protomodellen, Grundlagenforschung, "unplugged heads", Vorträge, Kunst- und Wissenschaftsprojekt-Gruppen, Kooperationen, Consulting, Visionen, Ateliers und Ausstellungen.

INM story
Das 1989 als Institut für Neue Medien an der Städelschule, Frankfurt, gegründete und seit 1994 als eingetragener Verein selbständig weitergeführte Institut, hat sich mit innovativen Projekten - vorrangig im Medienkunstbereich - ein internationales Renomee geschaffen. Die Gründung der inm numerical magic gesellschaft für neue medien mbh 1996 ist Ausdruck der Konzentration von Forschung auf den Anwendungsbezug. Gesellschaft und Institut sind als eigenständige Unternehmungen im INM Forum zusammengefaßt, um die Synergien der verschiedenen Schwerpunkte optimal zu nutzen. Damit wird die effektive Verknüpfung von Kunst, Wissenschaff und Anwendungen realisiert.




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ausstattung
PDF Seite 14 Broschüre 1995 - 1998 INM-Institut für Neue Medien

studios (historisch! bis 1998)
Das INM-Institut für Neue Medien bietet die Möglichkeit, künstlerische und wissenschaftliche Projekte in institutseigenen Studios zu realisieren. Projektanträge können während des ganzen Jahres eingereicht werden. Neben einem Audio- und Videostudio, steht High End Equipmenf für Internetprojekte, interaktive Medieninsfallationen und 3D-Visualisierungen für ausgewählte Arbeiten zur Verfügung.

plattform
Neben den Studios zur Realisierung von Projekten ist Künstlern, Künstlergruppen, Theoretikern und Wissenschaftlern die Internet Plattform des Instituts zugänglich: Eigene Homepages, e-mail Accounts und Web-Publikationsmöglichkeiten für die online-Präsenz. Die Beteiligung an Veranstaltungen, Ausstellungen und Buchpublikationen zu dem Themenkomplex der Neuen Medien steht Interessierten offen.

mediahub
Das INM-lnstitut für Neue Medien e.V., die inm-numerical magic gesellschaft für neue medien mbh und das Network Operation Center bilden neben weiteren Initiativen das Media Hub Daimlerstraße. Dieses Creativ-Zentrum bietet für die Neuen Medien ein Umfeld für Forschung und Entwicklung sowie für Konzeption und Realisierung im Bereich Electronic Business Development. Dafür stehen die neuesten Technologien und Services für Kunst, Wissenschaft und Anwendung zur Verfügung. Eine Breitbandanbindung an das Internet, Web-Server und der kontinuierliche Know How Transfer ermöglichen die Realisierung innovativer Projekte.



© INM - INSTITUT FÜR NEUE MEDIEN, Frankfurt 1996 / 1998. Alle Rechte vorbehalten, insbesondere das des öffentlichen Vertrags, der Übertragung durch Rundfunk, Fernsehen und Internet sowie der Übersetzung, auch einzelner Teile.

Gestaltung: reklamebüro, Augsburg, Text: Dr. Michael Klein, Gabriele Gramelsberger, INM-Institut für Neue Medien, Frankfurt, Druck: F + W Druck GmbH, Seebruck




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