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Chaos Cube (1995)

Interaktive Modellwelt von interner LinkDr. Michael Klein
Unsere philosophische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Modellwelten ist so alt wie das Denken der Menschen in Weltbildern. Grundlage der klassischen Naturwissenschaften ist die Idealisierung natürlicher Prozesse durch simulierte Modellwelten. Benutzte man damals für ihre Formulierung traditionell Gedankenexperimente, lassen sich heute unsere Modellwelten vollständig algorithmisch in Computern simulieren.
Der Chaos Cube erlaubt ein interaktives, visuelles Eintauchen in die virtuelle Welt der sogenannten Chaotischen Hierarchien. Dies sind zeit-kontinuierliche oder zeit-diskrete mathematische Gleichungen, die alle Typen von nicht-linearer Dynamik simulieren können.
Der Chaos Cube ist als graphisch-interaktive Installation ein erkenntnistheoretischer Versuch, den Computer als Raum-Zeit-Simulator für rein abstrakte mathematische Modellwelten einzusetzen. Bewußt sucht diese Installation keine Nähe zum Echtzeit-Photorealismus, denn die eigentliche Herausforderung liegt im Begreifen neuartiger Szenarien.


Die Visualisierungsprojekte am INM versuchen die jügnsten technologischen und konzeptionellen Möglichkeiten der Neuen und Interaktiven Medien auszunutzen, um abstrakte, nie gesehene und nie gekannte Welten erfahrbar zu machen.

Chaos Cube





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Conjunction of opposites (1995)

Computer Installation von Leonie Bodeving
Gegenstand der Installation ist die Visualisierung der Einheit von Gegensätzen. Die gewählte Ausdrucksform ist metaphorisch. Sie spielt mit der Existenz kultur- und zeitübergreifender Grundsymbolen, deren Wirkungen unabhängig von Entwicklungsstand und Kulturkreis in Kunstwerken, Architektur und Weltvorstellungen ihren Ausdruck findet.
Die Video-computer-animation, bearbeitete Computer-stils (statische Bilder) und Malerei kommunizieren in der Gesamtheit ihrer Präsentation auf den Ebenen bewußter und unbewußter Wahrnehmung.
Die Wahrnehmung ist abhängig von kulturelen Hintergrund, vererbtem kollektiven Bewußtsein und Unterbewußtsein, von Gefühlen und alltäglichen Verhaltensweisen, dem Denken und den Bedingungen menschlichen Seins überhaupt. Daraus ergibt sich die Bedingtheit des Verstehens der Installation vom mentalen Zustand des Betrachters.

Der selbstelektorische Aspekt der Installation wird durch eine zusätzliche formale Variante verstärkt: auf einer weiteren Wand spiegeln sich diffus die Bilder der laufenden Animation, in die die Gestalt des Betrachters integriert erscheint.
Gleichzeitig stellt die Installation die Auseinandersetzung mit neuen und traditionellen Medien der Kunst dar und bewegt sich so zwischen den Polen von realem Schein und virtueller Realität, bewegten Bildern und erstarrter Sinnlichkeit. Dann vollzieht sich die Einheit von Gegensätzen auch auf formal-ästhetischer Ebene.

Der Prozeß des Komponierens der der Animation hinterlegten Musik, ist eine Widerspiegelung des Konzepts der Konfrontation und Vereinigung von Gegensätzen. Die Komposition basiert auf improvisierter orientalischer Musik, die nach der Aufnahme in Noten gesetzt und deren Themen später nach europäischer Vorgehensweise entwickelt wurden" (Stephen Harrap). Sie vereinigt somit Improvisation und Komponiertheit, orientalische und okzidentalische Musikgeschichte.

Als zentraler Bedeutungsträger der Animation fungiert die Architektur des Tempels San Peter in Montinari von Bramante. Der Zentralaufbau und die dorische Ordnung verweisen auf die Tradition römisch/griechischer Tempelbauten. Bramante orientierte sich an dem heute San Stefano genannten Tempel der Vesta, der ursprünglich der römischen Göttin Vesta geweiht war.
Ausdruck dafür ist die sowohl im Grundriß als auch in der Kuppelform betonte Rundheil, die an die Erde erinneren sollte, auf der die Menschheit ja lebt und als deren Göttin Vesta angesehen wurde. Der dorische Aufbau hingegen und hier speziell jede einzelne Säule verweist - durch die ihnen zugeordneten Götter oder Heiden wie Mars und Hectors auf den männlichen Anteil der Gesamtheit.

Bramante verwandte für seinen Entwurf die Konzeption von Grundriß und Aufbau, verwandelte die heidnische Symbolik in eine christliche und widmete sie der Darstellung der Kreuzigung Petries. In der Animation wird dieser Tempel in einer auf das Wesentliche reduzierten Form als zentrale Metapher für das männliche und weibliche Prinzip fungieren. Dabei verweisen sowohl der Aufbau aus den Komponenten, als auch der Gesamtaufbau mit Außenansicht und Innenraum auf den Beitrag der gegensätzlichen Bestandteile bei der Formung der Gesamtheit, im Innenraum befinden sich computermanipulierte Stilleben, deren Gegenstand wiederum den Verweis auf Männliches und Weibliches leistet. Zur Radikalisierung der Bedeutung der Gegenstände werden diese mit aichimistischen Symbolen konfrontiert. Die raumzeitliche Bezogenheit der Animation versinnbildlicht das Prozeßhafte Zusammenwirken der Gegensätze beim Entstehen Und Vergehen von Einheit.

Anfänglich ist der Betrachter Passiver Beobachter der Entstehung: durch den Raum tanzende Zylinder und Stäbe formieren sich auf einer Landschaft zu einem römischen Tempel. Ein Konjunktionssymbol fängt den Blick des Betrachters auf und bezieht ihn durch seinen Flug zum Tempel in die Bewegung der Bilder mit ein. Der Betrachter schwebt mit dem Symbol auf den Tempel zu, umkreist ihn und dringt in ihn ein. Er wird als Besucher des Tempels Zeuge der Übersetzung der gegenständlichen Bildsprache der Stilleben in die abstrakte Sprache aichimistischer Symbole. Und somit wird er auch Zeuge der Verschmelzung kulturbezogener Ausdruck fähigkeit mit überzeitlicher Symbolkraft. Mit dem Verlassen des Tempels endet die Reise des Betrachters. Der Tempel schwebt davon und löst sich in einem Punkt auf. Anfang, Weg und Ende der Reise und ihre Wiederholung beschreiben eine geschlossene Bahn und symbolisieren - wie Erstehen und Vergehen des Tempels - die immer - währende Wiederkehr von Aufbau und Zerfall.

Animation und Musik sind in gleicher Weise autonom wie auch aufeinander bezogen. Die Unabhängigkeit ergibt sich aus dem Entstehungsprozeß, die Korrelation hingegen erfolgt durch die Synchronisation der beiden Medien in Raum und Zeit.
Statische Bilder aus dem nicht mehr sichtbaren Konstruktionsprozeß wurden mit anderen Computerwerkzeugen weiter bearbeitet. Sie bilden die Grundlage für die zweite Komponente und sind gleichzeitig Brücke zur Malerei.

Die dritte Komponente besteht aus traditionell gemalten Bildern, die sich auf die über das Dargestellte mit der Animation wie auch mit den statischen Computerbild zu kommunizieren.


Conjunction of opposites





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Flux of Influences (1995)

Interaktive Computer Installation von Maite Cajaraville
"Flux of Influences" ist eine interaktive Installation. Sie repräsentiert den Fluß der Reaktionen zwischen den Betrachtern in einem interaktiven Spiel mit Wellen.
Jede Berührung, auch die kaum bemerkbare, ruft eine bestimmte Reaktion hervor, welche positiv, negativ, leicht oder stark sein kann. Diese Einflüsse bilden einen unaufhörlichen Fluß, der sich im Prinzip ohne spezifische Richtung, Wertigkeit oder Form entwickelt und wellenartig darstellt


Die Welle wird hier als Metapher verwendet, die den Fluß der Reaktionen der Menschen an sich und ihrer Verbundenheit miteinander visualisiert. Egal ob man sich davon angezogen fühlt oder ob man dieser Sache gleichgültig gegenübersteht, man löst jedesmal von neuem eine einzigartige und unwiederholbare Welle aus.

Historisch gesehen und auch jetzt noch wird das Symbol der Hand für die physikalische Repräsentation von Kontakt oder Zugehörigkeit verwendet. Mit anderen Worten, sie suggeriert die Möglichkeit des Kontaktes (in Kontakt zu sein). Hande symbolisieren Kommunikation und deswegen werden sie auch hier verwendet, um einzuladen, die Hand zu berühren oder zu schütteln, zum Guten oder zum Schlechten. Die Installation besteht aus projizierten, computergenerierten Wellen, die in ihrer Form und Bewegungsrichtung durch die hinter den aufgedruckten Handsymbolen versteckten Sensoren beeinflußt werden. Diese Sensoren sind wechselseitig zusammengeschaltet.

Abhängig davon, wieviele Leute auf welche Weise und auf welcher Tafel die Handabdrücke berühren, werden sich die Wellen und deren Anblick entsprechend aller gebündelten Einflüsse der Einzelpersonen verändern. Das Material der Wellen ist eine Abbildung der Leute, die auf die Bewegung der Wellen reagieren. Jede ausgelöste Welle wird ein einzigartiges und unvorhersehbares Ergebnis der Reaktionen sein. Weitere interessante Informationen zum Projekt, findet man in dem spanischen Zeitungsartikel von "El Pais".







Weitere Informationen zum Projekt :
-  Wekverzeichnis von Maite Cajaraville


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Haus (1995)

Interaktive Installtion von Peter Frank
Der Betrachter muß zum Akteur werden. Die Installation stellt lediglich die Möglichkeiten eines Ereignisses bereit. Bei der Installation wird die Fassade des Ausstellungsgebäudes als Projektionsfläche und Sensorträger verwendet. Auf dem öffentlich zugänglichen Platz vor dem Gebäude ist ein Overheadprojektor aufgestellt, mit Hilfe dessen man Farbflächen auf der Fassade anordnen kann. Die auftretenden Lichtflächen werden durch Sensoren aufgezeichnet und verursachen die Ausgabe von Worten über Lautsprecher am Gebäude. Die ausgegebenen Worte spiegeln den Gang durch ein Netz von Worten wieder, wobei der Weg durch dieses Netz von der Anordnung der Farbflächen und der Reihenfolge der Anordnung abhängt. Netz und Fassade korrespondieren mit der Idee einer Verflechtung von semantischen Elementen (Worte, Strukturelemente der Fassade) als Metapher für die Sinnerschliessung von "Gedankengebäuden". Die Installation soll den dynamischen und subjektiven Gehalt dieses Vorgehens zur Erfahrung bringen, was nur durch Teilnahme des Betrachters, sowohl bei der Anordnung der Flächen, als auch bei der subjektiven Aufladung der Worte möglich werden kann. Als philosophische Quellen sei hier auf die Gedanken der franz. Enzyklopädisten und natürlich Deleuzes Idee des Rhizoms verwiesen.



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Henry Rollins, (Sort of) a Portrait '83-'89 (1994)

Video Portrait von Judith Ammann
Judith Ammann arbeitet seit einigen Jahren an ihrem Videoportrait über den Musiker Henry Rollins, Sänger der legendären L.A.-Punkband Black Flag. Nach deren Auflösung gründete er 1986 die inzwischen ebenso bekannte Henry Rollins Band. Neben der Musik schreibt er täglich besessen: Tagebücher, Gedichte, Prosa.
Während seine Musik roh, ungebändigt und aggressiv ist, zeugen seine Texte von einer unglaublichen Sensibilität. Seine Arbeit handelt von Verletzlichkeit und Wachsamkeit von sich und all denen ihm Umgebenden gegenüber stehenden.
Auf der Basis von Interviews und Konzertaufnahmen entstand ein Portrait, das unter die Haut geht. Die Veröffentlichung seines Albums 'Come in And Burn', stellt einen guten Anlaß dar, um seine umstrittene Persönlichkeit, auf der Basis von Interviews, besser interpretieren zu können.


Henry Rollins




Weitere Informationen zum Projekt :
-  Aktuelle Website von Judith Ammann
-  interner LinkArtikel von Christoph Gurk in der SPEX, 1996 :Henry Rollins - Ich bin ich"


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Hochspannung (1995)

Video Installation von Christine Mars
Wir versuchen unsere Körper in ein Bild hineinzuzwängen, das uns von der modernen Wohlstandsgesellschaft vorgeschrieben wird. Wir leben in einer Gesellschaft voller Widersprüche, eine Gesellschaft, die noch heute mit dem pervertierten Körperbild einer dualistischen Philosophie zu kämpfen hat.

Zwar scheint in unserer Zeit die absolute Freiheit des Körpers erreicht: Alle Tabus sind gebrochen, es gibt keinerlei Schranken für den "reinen Genuß", was uns Film, Fernsehen und Reklame permanent vermitteln wollen. Diese Freiheit ist jedoch eine trügerische. Der Körper als Idee der Konsumgesellschaft wird homogenisiert, quantifiziert, manipuliert und mit Attributen der Maschinenwelt versehen.

Leistung, Härte, Verläßlichkeit, Präzision und Kühle sind die Eigenschaften, die sein reibungsloses Funktionieren garantieren sollen. Naturwissenschaft, Technik und Medien verpassen uns emotionale Wechselbäder: Sex-Objekt auf der einen, naturwissenschaftliches Objekt auf der anderen Seite - solchermaßen verstümmelt wird der Körper zum artifiziellen "Fremd-Körper", limitiert auf eine Reihe beziehungsloser Selbstbilder, in denen kein Platz mehr zu sein scheint für natürliche Prozesse wie Altern, Krankheit und Tod.


Hochspannung




Weitere Informationen zum Projekt:


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Input/Output (1995)

Video Installation von Niels Bonde
Die Video-Installation besteht aus einem Überwachungsmonitor, der in einer Toilettenzelle angebracht ist und zwei Kameras, die sich in anschließenden Räumen befinden. Der Monitor gibt abwechselnd das Bild einer der Kameras wider. In der Tür der Zelle gibt es Spione, um hinein-, jedoch nicht hinausschauen zu können. Es sind so viele dieser "Löcher", daß die Tür wie ein Emmenthaler Käse aussieht. So wirst du hier nie für dich allein sein können.

An der Wand der Toilette stehen Sprüche:
"Ich hatte noch nie irgendwelches Haar, weder auf meinem Kopf, noch auf meinem Körper. Jeder stiehlt meine Ideen. Mein Fernseher versucht mich davon abzuhalten, Äpfel zu essen, und bringt mich dazu, Dingen fallen zu lassen" etc..
Alle stammen von einer offensichtlich kranken Person. Diese paranoide Sichtweise wird unmittelbar von jedem übernommen, der die Zelle betritt, wo die Allmacht, jeden im Museum beobachten zu können (wie in M.Foucaults Panoptikum), im krassen Gegensatz zu den Gedanken steht: "Werden sie mich hier drin sehen, werden sie mich hören?". Du weißt, daß sie es tun, weil das eingebaute akustische System die Geräusche aus der Toilette in die Ausstellungsräume überträgt. Du machst dich lächerlich.

Darüberhinaus ensteht durch eine Vielzahl winziger Mikrophone (Wanzen) ein paranoides Überwachungssystem von nahezu präkapitalistischem Ausmaß. Die Bedeutung liegt in dem Gegensatz zwischen Input und Output, zwischen paranoider Schizophrenie und Technologie, zwischen der Art und Weise, wie man Kunst mit den Augen aufnimmt und sich auch wieder davon entleert. Wenn wir Technologie als eine der Hauptsprachen unserer Zeit ansehen, ist dies eine Art digitaler Pidgin-Dialekt.


Input/Output




Weitere Informationen zum Projekt :
-  Niels Bonde bei Kunstaspekte


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Interfacing Audio & Images (1991)

Bild und Klang Installation von Michael Saup
Das Hauptinteresse meiner Forschungsarbeit an der Städelschule - Institut für Neue Medien Frankfurt gilt der Steuerung von Bildern durch Klang und umgekehrt (siehe Endo und Nano, Katalog zur Ars Electronica 1992, Seite 247 ff: Hyena Days). Ein Ziel dieser Tätigkeit stellt die Anforderung dar, möglichst viel Zeit und Arbeit durch eine gezielte Automatisierung künstlerischer Prozesse zu sparen. Der Arbeitsablauf beinhaltet neben der künstlerischen Konzeption die Entwicklung von Soft- und Hardware, sowie die eigentliche Präsentation der Ergebnisse. Im Gegensatz zu konventioneller 2D- oder 3D-Software, die noch immer ein mühsames frame-by-frame-rendering beinhaltet, erlauben die erarbeiteten Lösungen dem Künstler, direkt in die Bild- und Klangwelten einzugreifen und sie gegebenfalls auch zu editieren. 3D-Modelle können so beispielsweise auf schnellem Wege aus der Realität abstrahiert oder durch Klänge erzeugt werden.

Ausgangsmaterialien

Audiodaten können in der folgenden Form vorliegen:
- Standard MIDI Files (hexadezimales Datenformat, das die meisten Software-sequencer im- und exportieren können) - MIDI-Impulse (werden erzeugt von: Keyboards, MIDI-Gitarren, Pitchrider .. )
- Analoge Klangquellen (Geige, Sprache, Geräusch .... )
- vorproduzierte Samples (digitalisierte Klänge)

Durch die Umwandlung der akustischen Signale von Analog zu Digital und einer anschließenden Interpretation dieser Meßwerte durch einen Steuercomputer wird es möglich, geeignete bildgenerierende Geräte, wie Workstations (Silicon GraphicsVGX), Laserdisk-Player oder Harddisk-Rekorder anzusteuern und somit akustische Ereignisse in variable visuelle Ergebnisse umzusetzen.


Das Bildmaterial kann hierbei in der folgenden Form voliegen:
- Live Kamera-input
- Laserdisk
- Harddisk (Abekas A60: ein Gerät, das 30s Video von einer Harddisk abspielen und aufnehmen kann)
- Videoband
- 3D-Grafik in Echtzeit (auf einer schnellen SGI VGX-Workstation)

Es ist somit möglich, verschiedenste akustische Parameter wie Tonhöhe, Lautstärke, Frequenzspektrum oder Rhythmik als Ausgangsimpulse für eine visuelle Choreographie einzusetzen.


Verfähren der Bildmanipulation

Non Realtime
Diese Verfahren eignen sich dazu, visuelles Ausgangsmaterial für Laserdisks, Harddisks oder Videobänder zu generieren, das später wieder angesteuert werden kann:
- Digital Signal Processing (DSP): Edge Detection, Filterung und Fast Fourier Transformation auf Bilder angewandt
- konventionelle 2D & 3D Animation (Softimage, Wavefront, TDI, ...)
- komplexe audioverkoppelte Bildgenerierung (Software: XTRA.TRAX)


Realtime
Diese Verfahren können live, d.h. in Echtzeit angewendet werden:
- Laser- und Harddisksteuerung mit verschiedenen Parametern: variable Geschwindigkeiten, gotoframe,

Realtime-Grafik:
- Anwendung von unbearbeiteten Eingangsdaten auf 3D-Modelte
- Anwendung von bearbeiteten akustischen Eingangsdaten (FFT .. )auf 3D-Modelle
- Texturemapping von allen Bildquellen auf diese 3D-Modelle
- Realtime Warping: Bilder werden dreidimensional verzerrt..
- Realtime Morphing: Bilder verwandeln sich in andere...
- Anwendung von Verhaltensmustern auf 3D-Objekte


Verfähren der Klangererzeugung

In einer Art Multitasking können neben der Bildsteuerng noch klangerzeugende Peripheriegeräte wie Sampler, Mischpulte oder Effektprozessoren gesteuert werden. Akustisches Material wird folgendermassen erzeugt:

- Klangsynthese: IFFT, Erosion, AutoKomposition:
- MIDIbrain: der Computer hört mit und komponiert
- MIDIcloning: der Computer hört mit und ahmt Musik nach
- algorhithmische, mathematische Methoden: z.B. Feigenbaum....
- Veränderung von Effektparametern, wie Halltiefe, Lautstärke, Verzerrungsgrad, usw. bei Effektprozessoren
- destruktives Echo (selferasing loops)
- 3D-Sound- und Effectmapping


Interfacing Audio & Images




Mit Hilfe dieser Verfahren habe ich folgende Projekte realisiert:
-  XTRA.TRAX (1989/90): Ein Computerprogramm erzeugt aus Standard Midi Files Schnittlisten für einen SONY-910-Videoschnittcontroller, die dann selbstständig abgearbeitet werden. Die Erzeugung eines Videoclips wird so auf sehr komplexe Art und Weise automatisiert (Autoclip).
-  A666 (1990): Der Abekas A6o wird direkt durch ein Musikinstrument angesteuert, d.h. ein Video nicht mehr geschnitten, sondern Echtzeit gesteuert (Autoscratching, TimeBasedControl).
-  PAULA CHIMES (1991): 16 Stahlröhren steuern klang- und bilderzeugende Perpherie (interaktives Instrument).
-  TILT IT (1991): Über algorithmisch erzeugte Bildstrukturen (Cybertime) wird eine 3D-Repräsentation eines Gitarrensolos mit Reflectionmapping und Fileinterpolation animiert, d.h. die Repräsentation des Bildes ist gleichbedeutend mit der Repräsentation des Klanges (Autoctip).
-  RÖMISCHE HUNDE (1991): zusammen mit Anna Bickler. Der Videopart des Theaterstücks am TAT Frankfurt (MultiMedia Event).
-  WARFMORPH (1992): Eine speziell entwickelte Software vermag direkt aus 2D-Videobildern 3D-Modelte abzuleiten und zu animieren, d.h. der Betrachter (via Videokamera abgetastet) wird ein direktes bildnerisches Element eines dreidimensionalen virtuellen Raumes (Automodel, Autopresence).
-  HYENA DAYS (1992): zusammen mit Steina Vasulka. Ein Konzert visueller Musik mit Steina Vasulka auf der Ars Electronica 1992. Die Musiker können mit ihren Instrumenten bild und klangerzeugende Maschinen steuern. Diese Bilder werden dann auf Videomonitoren und Videobeamern dargestellt (MultiMediaMassEvent).
-  DIALOG DER DINGE und BIENNALETRALER(1992) mit Peter Weibel Dreidimensionale Gegenstände verändern ihre Form durch Audioinput.
-  PULSES (1993): 3D Objekte verändern realtime ihre Form und ihre Verhaltensmuster im dreidimensionalen Klang- und Bildraum. Der Betrachter löst durch seine Stimme ein Antwortverhalten des Systems aus. (Installation)
-  Sämtliche entwickelten Systeme (Hardware und Software) zielen darauf ab, dem ausführenden Künstler (Bild und Ton) eine Vielzahl kreativer, automatisierter Vorschläge zu unterbreiten. Es wäre somit auch kein technologisches Problem mehr, mit einer Stradivari einen Bagger fernzusteuern, sondern nur noch ein künstlerisches (oder umgekehrt).
-  Brainware: Michael Saup
-  Software: Michael Saup, Bob O´Kane
-  Hardware: Silicon Graphics, Apple, Atari, Akai, Yamaha, Roland, Sony
-  Houseware: Städelschule - Institut für Neue Medien
-  1991
4. EMAF, Osnabrück, Installation Paula Chimes Römische Hunde, Theater am Turm Frankfurt, Videoinstallation
-  1992
Ars Electronica, Hyena Days, visuelle Musik mit Steina Vasulka
-  V2, Hertogenbosch, Holland, Hyena Days
-  EXPERIMENTA, Melbourne Installation Paula Chimes
-  1993
Eigenwelt der Apparatewelt 11, Frankfurt, Installation Paula Chimes & PULSE 8 Schattenprojektionen, Galerie Schloß Oberhausen, Pulse8
-  Galerie Stadtpark, Krems, Österreich, Pulse8
-  XAOS, San Francisco, Interfacing Audio & Images
-  TV
ORF, Biennale Trailer, ZDF, Aspekte, Biennale Trailer


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Knowledge Robots - Kowbotic Interface Projekt (1995)

Forschungsprojekt von Dr. Gerd Döben-Henisch
Das Knowbotic Interface Project (KIP) ist ein herausforderndes Forschungsprojekt mit der Zielsetzung, einen völlig neuen Typ von künstlicher Intelligenz zu schaffen: Software-Agenten, die ein künstliches Bewußtsein besitzen, das sie in der Lage versetzt, wie ein Kind jede natürliche Sprache zu lernen. Diese Agenten heißen Knowbots und ermöglichen die Schaffung von Mensch-Maschine-Schnittstellen als Knowbotic Interfaces.

Der erste Prototyp eines Knowbots wurde im Juni 1995 auf der Ars Electronica vorgestellt. Weitere Varianten folgten, beispielsweise zur Hannover Messe Industrie´97 auf Einladung der EXPO 2000

Damit die Knowbots ihr Bewußtsein mit all jenen Erfahrungen füllen können, die für das Erlernen von Sprache in einer (künstlichen) Welt notwendig sind, sind sie über ihre Sinnesorgane und durch ihre Handlungen mit der Welt verbunden. Aus dem Material ihrer Sinnesdaten und unter Einbeziehung ihrer aktuellen Körperzustände, Handlungen, und verfügbaren Erinnerungen rekonstruieren sie intern eine Welt, die sie als Repräsentant der Welt ansehen, in der sie leben. Ein gezieltes Training der Knowbots durch menschliche Benutzer ist möglich. Ohne solches Training entwickeln die Knowbots ihre eigene Sprache.

Die durchgängige Orientierung der Knowbot-Forschung an Bewußtseinsstrukturen in Verbindung mit zugrundeliegenden physiologischen Prozessen sowie am Prozeß des Erlernens von Welt und Sprache qualifiziert es als ein grundlegendes multidisziplinäres Forschungsprojekt, das sich von Forschungsansätzen wie Artificial Life oder task-spezifischen Software-Agentendeutlich abhebt.

Das Knowbot-Projekt setzt auch völlig neue Akzente im Bereich der Erkenntnistheorie und der angewandten Wissenschaftstheorie. Basierend auf einer neuen philosophischen Theorie des Subjekts, die sich die Methoden der modernen Wissenschaftstheorie zunutze macht, wird die Computersimulation dazu benutzt, die philosophische Theorie zu illustrieren und zu testen.

Mit Blick auf das Internet und das Interaktive Fernsehen der zweiten Generation stellen die Knowbots des Knowbotic Interface Projektes ohne Zweifel eine Schlüsseltechnologie dar, die die Interaktionsformen in diesen Medien in Zukunft grundlegend verändern wird.



Weitere Informationen zum Projekt :
-  aktuelle Website von Dr. gerd Döben-Henisch


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Market Economy for Beginners (1995)

Interaktive Installation von Niels Bonde
An Installation of a creditcardreader. The Installation is like a Dan Flavin lukebox, with the flourescents in two colours: ultraviolet, the Flourescent colour we know from the nightclubs and the lamps used to check wether money is conterfeit or not, and flourescent red the colour that has become the international sign of Prostitution and given the name to the areas- red light district. The subject matter is abstraction of modern payment forms, where you get a visual representation of the information on your own creditcard. With the interface of contemporary shopping, the slot that you äs a consumer swipe your creditcards through. In the exhibition you get an instant representation of the code, that is contained in the black magnetic stripe on the plastic card. The row of flourescents is affected by the slot through which you swipe your creditcard. Each flourescent will then be lit or turned off according to the code in the magnetic stripe. And so the beaty of the binary code is revealed. Interaction (consumption) is encouraged by the instant reaction to your actions (the abstract payment). This way you fest your shoping power in a straightforward way. ?

Market Economy for Beginners





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raw material volume 1-11 (1995)

Interaktive Computer Installation von Maite Cajaraville
This installation is a multi-facetted mosaic of films that can be viewed individually, in groups, and as a whole, similar to the experience of a picture exhibition. The material for this auditive and visual composition comes directly from our archive of over 420 hours of collectedfound objects, that has been established through our work for German and French public television since 1988.

Contentually, all films are related to each other by each image, each and all scenes, and as a whole together. Images, texts, and sounds, people, places, and things suggest topics focussing on humanistic issues: over-population and hunger, media manipulation, the oppression of the weak and needy, or simple observations from the everyday. These events are formulated as an outcry of rage, sometimes literally, sometimes silently. The "story" begins symbolically with a war veteran?s widdow, progresses into portraits of masses, and winds out with a serene evening atmosphere. Then the show can be looped.

Structurally, "raw material #1" is a mosaic of projections that are hung on a wall or placed in a room like pictures at an exhibition. All themes and subscenes are organized in catalogs and "voiced" accross all individual projections, and all images offer more or less related perspectives of the same theme. The film is based on the notion - originally expressed in the idea of the Cartesian Cross - that any element is made to stand on its own while maintaining the power of combination with any or all of the other films. "raw material #1" is, ideally, a simulated interaction that has much to do with the future television world; we?re assuming that it will be the world of the television library, and that it will give us, the audience, the chance of selecting our own parallel worlds through television.

In this installation , like in the real world, there are always more images and sounds than can be comprehended at once. The spectator is forced to perceive selectively, generating his own, individual context from all these atmospherical impressions.


raw material volume 1-11





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Superstars (1995)

Video Installation von Thomas Bayrle & Kobe Matthys
Der Mann mit der weißen Schirmmütze - Kobe Matthys- aus Belgien- "hat an seinem Programm herumgespielt"- und einen Fehler gemacht. Anstatt der räumlichen Verzerrung ganzer Volumina - war plötzlich alles fraktalisiert. Das große Gesamtbild bestand nur aus tausend Einzelbildern. Er teilte mir diese Tatsache mit und nannte das ganze Bayrle-Programm. Tatsächlich habe ich auf dieses Ergebnis seit Jahren gewartet, setzt es mich doch endlich in die Lage meine Prä-Computer-Existenz einmal zu überspringen - die bisherigen Grafiken- vollgestopfte Pakete- zu animieren.
Superstars besteht aus neun Porträts, die sich im Zoom aus der Totale heraus auf uns bis in den Raster Baustein hinein zu bewegen und wieder zurückfahren, bis in die Totale des gesamten Gesichts.
Die Machart ist der ähnlich, die ich bisher mit "Steinzeitmethoden" verfolgt habe, nämlich verschiedene Loops ineinander zu verschränken. So sind die Köpfe selbst Container für die Informationen, die in sie eingefüllt werden (Autobahnkopf)- oder im vorliegenden Falle - aufgemappt werden.


Superstars





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Tagesschatten (1995)

Audio-Video Installation / Computer Animation von Zoran Vuletitch
A collage of different works of art which have been created at the INM. experimenting with sounds and visualisations.

1."Techno Swan Lake" - a classical piece of music with a new design (techno). The animation for this work of art was created solely by means of the 3-D computer world.

2."Father song", is an original composition (4:36), visualized with the help of 3-D animation and of features taken from the real world. It is an experiment on the borderline between new media and traditional media.

This new work of art can be called computer-based documentary film or, maybe: electronic theatre (Sigraf). The main idea was to create a work of art with a linear dramatic form, not a hierarchical (inventive) form - this type is frequently to be found in today's theatre, film and TV aesthetics.

3. "Love in space", is an original music composition with an interactive background. This background is represented by an unknown planet outside of our solar system which is transmitting the variety of sounds (HZ).

4."New Media in Avant-Garde Theatre", is an experiment with the participation of the Norway-Bakk troupe and their theatre performance "Tonight". The first stage of this project was to prepare a short documentary film. Afterwards, the film sequences were created once again by using 3-D tools; the sound was produced in an non-synchronous way.



Weitere Informationen zum Projekt:


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The White Visitation (1992)

Video Installation von Stefan Beck
ich frage mich manchmal wirklich wie diese Hamburger Schlampen es schaffen so verführerisch auszusehen denn gerade der Zusammenbruch jeder normativen Ästhetik zwingt die künstlerische Produktion in ein theoretisches Räsonnement das Kunstwerk als Reflexionsmedium wird Moment seiner eigenen Theorie und so wenig Design bloß angewandte Kunst so wenig ist diese bloß angewandte Ästhetik es gibt kein Vorgängiges mehr das ?angewandt" werden könnte weder stabile Regeln des Geschmacks noch eine illustrierbare Wahrheit die jenseits vom Realen als ewige existierte ich vertraue daher auf eine künstliche Intelligenz bar jener limitativen Vernunft vor deren echter Bestimmung ich mir immer sage ich bin die Frau hör nicht auf ihn mein Haar ist blond und leicht gewellt und seine längsten Strähnen sind 20 cm lang er kennt die Marken X und Y und am Ende des Spiels wird er vielleicht sagen X ist ein A und Y ist ein B oder X ist ein B und Y ist ein A denn diese bewundernswerten Biester sind überaus clever und im Erfassen der Situation (der Zahl m) absolut sicher wie zufällig rutscht im richtigen Moment der Träger vom Kleid blitzt der Streifen Unterwäsche aus kostbarer Seide hervor wie genau dosiert kommt die Erotik die Frauen neidisch und (ein C) Männer scharf macht jene neue Region aber gründet sich in der Erfahrung die die Sicht auf eine dritte Transzendenz frei legt nämlich die spezifische Transzendenz des Prozesses das ist so zu verstehen die Reflexion kann nie ganz objektiviert werden und das mechanische Gehirn kann nie ganz den Charakter eines Ichs annehmen andererseits besteht weder für den Öbjektivationsprozeß der Reflexion noch für den Subjektivationsprozeß des Mechanismus irgendeine endliche Grenze wenn nun aber der progressive Subjektivierungsprozeß eines mechanical brain der immer geistähnlicher wird und die Objektivierung eines Bewußtseins das aus immer größeren Tiefen konstruierbar wird in einer inversen Bewegung unendlich aufeinander zulaufen können ohne je einander zu treffen dann enthüllen sie zwischen sich ein ?mittleres Jenseits" als solches Grundlegung einer operativen Dialektik (G. Günther) und freier Liebe.


Weitere Informationen zum Projekt :
-  aktuelle Website von Setefan Beck


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Von den Möglichkeiten (1995)

Computer-Video Installation von Michael Lutz
Ansatz der Arbeit "Von den Möglichkeiten" ist die kunstimmanente und theoretische Überlegung der Trennung von Bild - Bildinformation und Text im Kunstwerk, das anhand des 'Themas als Thema" aufgezeigt wird. Die hier sichtbar gemachte Trennung von Bild und Bildinformation wird durch die erneute inhaltliche Bezugnahme der beiden Komponenten wieder aufgehoben und somit erst thematisiert. Denn durch die inhaltliche Beziehung des Textes wird erst eine sinnfällige Verbindung von Bild und Text deutlich. Die Bilder selbst werden erst durch die Bildinformation, also Text bzw. Kontext, zur künstlerischen Aussage. Der Kontext von Bild und Bildinhalt bestimmt letztendlich erst die Bedeutung der künstlerischen Arbeit.

Von den Möglichkeiten





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Water Cube (1988)

Interactive Video Installtion von Peter Weibel
Erstmals vorgestellt 1988 im Museum für angewandte Kunst in Wien, ist der "Wasserwürfel" eine telematische Skulptur. An die Wand sind die drei von vorne sichtbaren Flächen eines Würfels ohne die Punkte gemalt. Auf dem Boden stehen in einer scheinbar chaotischen Anordnung 9 mit farbigem Wasser gefüllte Eimer. Diese 9 Eimer werden von einer Kamera von der Decke horizontal aufgenommen und vertikal an die Wand projiziert, derart, daß sie die Punkte des Würfels bilden. Vor dem Eimer-Ensemble steht ein grofier weißer Würfel, in dem ein Eimer ohne Boden steckt. Das Publikum wird aufgefordert, eine Hand in diesen offenen Eimer zu stecken. Wird dies getan, geschieht etwas merkwürdiges. Die Hand, die in den realen Eimer im realen Würfel hineingesteckt wird, kommt plötzlich aus einem abgebildeten Eimer/Punkt aus dem Würfelbild an der Wand heraus, sozusagen disloziert und getrennt vom Körper des Betrachters. Im realen Würfel ist nämlich eine Kamera angebracht und in einem Eimer ist blaue Farbe. Über einem Mixer mit blue box effect werden die Bilder der zwei Kameras (vom Würfel und von der Decke) gemixt. Selbstverständlich gibt es noch einige andere technische Kniffe, die aber zu detailliert sind, um hier erklärt zu werden. Es soll gezeigt werden, daß die Ozeane zu Wasserkübeln geschrumpft sind, daß Distanzen sich verringern und daß diese Dislozierung auch ein Disembodyment, eine Entkörperlichung bedeutet.

Realisiert mit freundlicher Unterstützung von STUMPF KINOTECHNIK, MÖRFELDEN.


Weitere Informationen zum Projekt:
-  Peter Weibel auf medienkunstnetz

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