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Agentenbasierte Verkehrsdatenabfrage (1999)

System für Verkehrsabfragen von Peter Dömel & Stefan Acker
Im Rahmen eines Forschungsprojektes am Institut für Neue Medien wurde ein agentenbasiertes System für Verkehrsabfragen entwickelt. Auftraggeber ist die Transport, Informatik- und Logistik-Consulting GmbH.

Der Hintergrund dieses Projektes ist, daß im Internet eine Vielzahl von Anbietern öffentlicher Vekehrsmittel elektronische Fahrplanauskunftsysteme auf ihren Web-Sites bereitstellen. Ziel dieses Projekts ist es einem Anwender eine Schnittstelle zu allen diesen Auskunftsystemen zu bieten, ohne daß dieser die einzelnen Systeme kennen und bedienen muß.

Folgende Probleme traten während des Projekts auf und wurden gelöst:
- Auswahl der zu kontaktierenden Fahrplanauskunftsysteme anhand der Benutzereingaben
- autonome Bedienung der Web-Formulars durch Softwareagenten
- Auswertung der Antwort eines Fahrplanauskunftsystems auf Ergebnis oder Rückfrage
- einfache Anpassung des Systems an geänderte bzw. an neue Auskunftssysteme


Für die Nutzung der voneinander unabhängigen Auskunftsysteme wurde ein agentenbasiertes System entwickelt. Die einzelnen Aufgaben sind auf verschiedene Agententypen verteilt. So existieren u.a. User-Agenten, Coordinations-Agenten und Gateway-Agenten. Der User-Agent nimmt von einem Benutzer die Reiseparameter entgegen und meldet sich mit diesen bei einem Coordination-Agent an. Der Coordination-Agent empfängt die einzelnen User-Agenten, bestimmt anhand der Reiseparameter die zu kontaktierenden Fahrplanauskunftsystem und aktiviert die relevanten Gateway-Agenten. Darüber hinaus leitet er Rückfragen bzw. die einzelnen Fahrpläne an den Benutzer weiter. Verschiedene Gateway-Agenten bekommen vom Coordinaten-Agent jeweils Listen mit Parametern, mit deren Hilfe sie die speziellenFahrplanauskunftsysteme bedienen können.

Die Agenten sollen die Auskunftssysteme autonom bedienen und die Antworten selbst auswerten. Dazu benötigen sie Wissen über die reale Welt und Wissen über das jeweilige Fahrplanauskunftsystem. Dieses Wissen wird mit Hilfe und durch Unterstützung eines Agenten-Trainingssystems ermittelt und den Agenten zur Verfügung gestellt. Durch diesen Ansatz können die Gateway-Agenten leicht in die Lage versetzt werden ein neues Fahrplanauskunftsystem zu bedienen und sie können an ein geändertes System angepaßt werden. All das erfolgt weitestgehend ohne Änderungen an dem Quellcode.

Entwickelt wurde das System unter Java 1.1. Als Agentenplattform kam das System Odyssey der Fa. General Magic zum Einsatz, welches für Forschungsprojekte kostenlos verwendet werden darf. Das Projekt wird unter der Federführung von Herrn Dipl.-Inform. Peter Dömel durchgeführt. Des weiteren hat Herr Dipl.-Inform. (FH) Stefan Acker an diesem Projekt mitgearbeitet.



Calypso - Space Explorer (1997)

Forschungsprojekt des INM-Institut für Neue Medien
Am 12. Juli 1997 startete die Erkundungsrakete Space Explorer als Höhepunkt des Festes "Raumschiff Daimlerstrasse". Fünf Monate später landete es auf dem noch unbekannten Planeten Aleph. Die Bilder, die das Spacemobil Calypso von dieser neuen Welt sandte, wurden direkt ins Internet eingespeist. Calypso ließ sich interaktiv mit einem Web-Interface steuern.

Calypso





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Cyberscape (1998 bis 2000)

Internetplattform
In Zusammenarbeit mit dem Deutsches Institut für Erwachsenenbildung, Frankfurt erstellte und betreut das INM die Internetplattform: Cyberscape.de. Mit dieser Plattform ist das künstlerische Arbeiten in Netzen möglich. Während einer dreijährigen Testphase (1998 bis 2000) wird die Plattform durch eigens dafür konzipierte Seminare in vier Erwachsenenbildungseinrichtungen getsetet.
Die Internet­Plattform dient dem Austausch von Arbeitsergebnissen und Informationen zwischen den Kursteilnehmern ermöglichen. Es dient zudem der weltweiten Informationssuche zu Themen der "Medien Kunst" und dem Dialog über das Projekt. Dazu ist das Cyberscape­Web in drei Bereiche gegliedert:
1) "Cyberscape" der Arbeitsbereich der Kursteilnehmer. Dieser Web­Bereich ist überwiegend den Teilnehmern vorbehalten.
2) "Art´n´Bytes" ist der Informationsbereich zur Medien­Kunst (über Hyperlinks) und der Zugangsweg zur virtuellen Galerie in der "Plug In PLaza". Die "PLug In Plaza" ist eine dreidimensionale Objektumgebung (VRML), die von dem Künstler und Landschaftsarchitekt Rupert Kiefl während eines Stipendiums am INM entwickelt wurde. In diesem Bereich sind die endgültigen Ergebnisse der Kursarbeit zu sehen. Er ist öffentlich zugänglich.
3) "Dialog" ist der Bereich, der ein Gästebuch, wissenschaftlich/künstlerische Hintergrundinformationen und Termine zum Projekt enthält. Dieser Bereich ist öffentlich zugänglich und dient der Information über das Projekt und der Diskussion.


Cyberscape





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Der Faden (1996)

Computer Installation von Alba D´Urbano
"Rosa Binaria" ist ein Arbeitskomplex, der seit 1987 entwickelt wird. Bei der Arbeit an diesem Projektzyklus entstanden verschiedene Kunstprodukte: Videoinstallationen, Videos und Fotosequenzen. Das jüngste Werk ist die Computerinstallation "Der Faden". "Rosa Binaria" ist aus der Idee geboren worden, die Beziehung zwischen einem Objekt und seiner Darstellung zu bearbeiten. "Rosa Binaria" bewegt sich innerhalb der Wahrnehmungsmechanismen und Erfahrungsprozesse, die die Bedingung dafür sind, daß sich ein nur für sich existierender Gegenstand in ein Phänomen verwandelt.
In unserer Gegenwart hat sich die Entfremdung zwischen dem Objekt und seiner Darstellung immer mehr verstärkt, vor allem durch die Einführung elektronischer Informationsverarbeitung in die Kanäle der Kommunikation. Die Information hat sich von der Wirklichkeit emanzipiert. Sie ist reine Energie, die innerhalb der Leitungen der elektronischen Labyrinthe oder durch die Wellen in der Luft fließt. Alles kann reproduziert werden, indem es in ein Ja/Nein, einen vorhandenen/nicht vorhandenen Impuls innerhalb eines binären Systems übersetzt wird.
Was im Video "Rosa Binaria" noch mittels Computeranimation simuliert wurde - die Reise im Labyrinth der Information - ist in der Installation "Der Faden" wieder greifbares Erlebnis. Hier werden die Buchstaben des Wortes "rose" in die"materielle" Wirklichkeit zurückgeholt, aufgebläht und in Skulpturen verwandelt. Sie werden zu realen, begehbaren Räumen. Die Buchstaben sind aber nurder Bruchteil eines Textes. Den übrigen Texterahnt man durch die Spuren, die er auf den Wänden des Installationsraumes hinterläßt. Er ist präsent durch seine ..Abwesenheit" und beschreibt damit selbst die Grenzen und die Form des Raumes. Der Ausstellungsraum ermöglicht der Arbeit sich zu verdichten und sichtbar zu werden. Er wird dadurch selbst zum Fragment eines Diskurses, zur Lupe, die uns vielleicht eine andere Dimension fokussieren läßt.

Die Wände der vier Buchstaben sind mit Papier bespannt, auf denen der komplette Code, den der Computer zur Beschreibung einer Rose oder Rosendarstellung braucht, als ASCIIText aufgedruckt ist. in jedem der Buchstaben ist ein anderes Rosenbild versteckt. Der Pfad des Besuchers durch das Labyrinth des Wortes "rose" läuft in Leserichtung.
Im vierten Buchstaben "e" herrscht Halbdunkel. Hier befindet sich eine Rückprojektionsleinwand, die Türfunktion hat und das Ende des Weges in der "realen Welt" ist. Auf die Leinwandtür projiziert ein Videobeamer von außen computergenerierte Bilder, die vom Besucher innen wahrgenommen werden. Über ein Interface kann er mit den Bildern interagieren und so den Pfad innerhalb des Textes virtuell fortsetzen. Er kann sich frei bewegen, aber nur innerhalb der Buchstaben - der Blick von außen ist ihm nicht gestattet. Man ist selbst im Geschehen und hat keine Distanz.

Die virtuelle Reise ist wie ein Computerspiel aufgebaut: die Darstellungen der Rose - die in der Realität im Ausstellungsraum auf jedem Buchstaben als ASCII-Code gedruckt sind., können decodiert und wieder als Rosenbilder dargestellt werden. Da sich im Ausstellungsraum mehrere reale Buchstaben befinden, die geheime Bilder (ASCII-Codes) tragen, sind auch im Spiel mehrere ASCII-codierte Bilder zu entziffern. Ziel des Spiels ist es, das vermeintlich geschlossene System von außen betrachten zu können. Dafür muß man alle versteckten Bilder finden. Erst dann werden im System chaotische Prozesse initiiert und dem Betrachter wird für einen Augenblick die Möglichkeit gegeben, in eine andere Dimension einzutreten. Jedoch verursacht die letzte Aktion des Besuchers anschließend die Zerstörung dieser nun von außen sichtbaren Bildwelt.

Man kann sich aber auch vorher jederzeit entscheiden aus dem Spiel auszusteigen, indem man die Leinwand-Tür real öffnet und aus ihr heraustritt.

Diese Installation wurde auf einer Silicon Graphics Workstation mit der Software Clovis (Medialab) und Explore (Alias 1 Wavefront) am Institut für Neue Medien in Frankfurt am Main entwickelt.



Weitere Informationen zum Projekt :
-  aktuelle Website von Alba D'Urbano


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Digital Craft (2000)

Projekt voninterner Link Jens Heise
"Digital information lasts forever - or five years, whichever comes first" (Jeff Rothenberg)

Digitale Diskontinuität
Das Projekt Digital Craft setzt sich mit den Fragen nach der Möglichkeit der Sammlung, Sicherung, Interpretation und Ausstellung von Artefakten unserer durch die Neuen Medien geprägten Alltagswelt auseinander. Die Universalität des binären Codes garantiert, wie wir heute einzusehen beginnen, keineswegs das ewige Überleben der in immer größerer Zahl hervorgebrachten digitalen Produkte und Dokumente. Diese bleiben stets an physische Träger, Plattformen und Protokolle gebunden, die in rasendem Tempo veralten. Die Neuen Medien verwandeln sich auf diese Weise in Tote Medien, die Frühzeit der Computer- und Internetkultur droht, dem kulturellen Gedächtnis unwiederbringlich verloren zu gehen. Medienzentren wie das ZKM in Karlsruhe oder das Ars Electronica Center in Linz haben damit begonnen, ausgewählte Werke der Medienkunst zu sammeln. Die großen Nationalbibliotheken stellen sich seit längerem den Problemen der standardisierten Archivierung digitaler Dokumente. Was bislang fehlt, sind systematische Bemühungen um die langfristige Bewahrung digitaler Alltags- und Gebrauchsgegenstände wie z.B. Computerspiele, virtuelle Haustiere, Interfaces und Websites, sowie der Hardware- und Softwarevoraussetzungen für ihren Betrieb.
Was ist Digital Craft?
Der Begriff 'Digital Craft' designiert ein neues, bislang nicht klar definiertes Feld, das zum einen eine neue Form der handwerklichen Produktion und zum anderen einen neuen Forschungsbereich umfaßt. Als offene, internationale Plattform für Diskurse über die digitale angewandte Kunst will das Projekt Digital Craft an der Etablierung und Definition dieses Feldes mitwirken. Als Ausgangspunkt der Diskussion lassen sich folgende Leitfragen formulieren:
Was ist Digital Craft? Wie positioniert sich Digital Craft im Spannungsfeld zwischen Kunst und Technologie, zwischen Virtualität und Materialität?

Was soll gesammelt werden? Nach welchen Kriterien wird entschieden, welche digitalen Artefakte zum kulturellen Erbe gehören?

Wie kann Digital Craft gesammelt werden? Welche Plattformen, Speichermedien und internationale, offene Standards gibt es, die eine langfristige Bewahrung erlauben?

Wie kann Digital Craft ausgestellt werden? Wie läßt sich der dynamische, interaktive Charakter des digitalen Artefakts in einer musealen Situation vermitteln?

Wie kann Digital Craft zum Gegenstand wissenschaftlicher Forschung werden?
"Die angewandte Kunst des 21. Jahrhunderts"
Das Projekt Digital Craft wurde exemplarisch als Kooperation zwischen dem Institut für Neue Medien und dem Museum für Kunsthandwerk realisiert. Unter neuer Leitung strebte das Museum für Kunsthandwerk eine umfassende Integration der Neuen Medien in die Museumsarbeit an. Neben der Sammlung und Ausstellung digitaler Artefakte waren die Digitalisierung der bestehenden Sammlungen sowie die Entwicklung computergestützter pädagogischer Konzepte zentrale Vorhaben. Dieses Engagement wurde durch das Museum als natürliche Extension seines Auftrags als Museum für angewandte Kunst begriffen um sich gleichzeitig als europäisches Zentrum für die Sammlung digitaler Artefakte zu positionieren. Das Institut für Neue Medien verfügt über eine langjährige Erfahrung im Bereich der Neuen Medien: viele der hier entstehenden und entstandenen Produkte gehören zum Feld des Digital Craft und genügen möglicherweise selbst dem Kriterium der musealen Bewahrung. Das Institut übernahm die Seite der technologischen Konzeption und Realisierung des Projekts, sowie die Entwicklung der Webauftritte des Museums und des Projekts Digital Craft. Weitere Aufgaben umfassten die Konzeption eines ausbaufähigen Datenbanksystems, das gleichzeitig als Grundlage für Sammlungsinventar, museumspädagogische Anwendungen und Websites diente, sowie die Entwicklung des Prototyps für ein Informationsterminal für die städtischen Museen.




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Digitales Frankfurt (1996)

Interaktives virtuelles Environment von Nicolas Reichelt
Durch Frankfurt fliegen und ungewohnte Perspektiven genießen. VRML - macht es möglich. Der Architekt Nicolas reichelt hat Frankfurt als digitales 3D-Modell modelliert. Neben einer internetfähigen VRML-Version kann man im Democenter des INM sich durch ein wesentlich realistischeres High End-Simulationsmodell bewegen.

Digitales Frankfurt





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FATE
FIPA Agent Template (2000)


Agentenplattform
FATE ist eine FIPA-konforme Agentenplattform, die im Rahmen des KICK-Projektes entwickelt wurde.

FATE (FIPA AgentTemplate) ist eine vollständig in JAVA2 erstellte Agentenplattform, die sich an dem internationalen FIPA(Link zu www.FIPA.org)-Standard orientiert. Es handelt sich dabei um eine API, die dem Entwickler ein Basiswerkzeug zur Erstellung von FIPA-konformen Agenten in die Hand gibt. FATE besteht aus folgenden Teilen:

AgentTemplate:
Eine Basisklasse, welche die Erstellung eines FATE-Agenten durch einfaches Ableiten ermöglicht.

Tools:
Eine Reihe von Klassen, wie z.B. ein Parser für SL (Structured Language), Basisklassen für FIPA-Konversationsprotokolle u.a., die den Benutzer bei der Erstellung von FIPA-Konformen Agenten unterstützen.

Plattform:
Die Plattform faßt die bei ihr angemeldeten Agenten zu einer logischen Einheit zusammen. Sie implementiert drei von der FIPA vorgeschriebene, Agenten: den DF(Directory Facilitator), den AMS (Agent Magement Service) und den ACC (Agent Communication Channel). Diese erledigen Basisaufgaben wie z.B. die (De)Registrierung, das Auffinden sowie die Kontaktierung von Agenten.



Weitere Informationen zum Projekt :
-  Systemvoraussetzungen: Java 2.


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Installation (Komposition) musikalischer Ideen (1998)

Symposium realisiert von Karin Berrio
Computer werden mittlerweile als Kompositionswerkzeuge, als Instrumente oder Aufnahme- und Bearbeitungsmaschinen genutzt. Das Musikinstrument Computer ist spielbar geworden, und die Möglichkeiten zur kreativen Gestaltung von Tönen, Geräuschen und Klängen sind universell verfügbar.
Heute sind wir bereit, musikalische Beziehungen als musikalisch zu akzeptieren, die vor 100 Jahren überhaupt noch nicht als solche erkannt worden wären. Musik beschränkt sich nicht mehr auf ein passives Hören, weil sie für ihre Realisation eine aktive Teilnahme der Zuhörer/Zuschauer erfordert.
So setzt allein eine Bewegung des Publikums, selbst das allgemein bekannte Hüsteln im Raum, eine musikalische Idee in Klang um. Alle unsere Sinne wollen geschärft werden, damit eine musikalische Idee nicht bloß gehört, sondern differenziert wahrgenommen wird.

Musikalische Ideen verbergen sich auch in der Transformation eines Geräusches, einer Bewegung oder eines Bildes, als ob die Möglichkeiten moderner Technik eine Sensibilisierung der Menschen bezweckten. Neben der Präsentation unterschiedlicher Projekte wie SonoMorphis, RelaxStage, DigHarp, SensorGlove und Transformationen werden die Referenten am INM einen Einblick in ihre Arbeitsumgebung und in ihr Selbstverständnis im Umgang mit Musik und moderner Technologie geben.


Programm

Musiksymposium
Dienstag, 24. März 1998
14h Einführung Karin Berrío (INM)

projekte vorstellung

Torsten Belschner + Bernd Lintermann (ZKM Karslruhe), "SonoMorphis": Visualisierung / Sonifizierung von evolutionären Entwicklungen organischer Formen.
Achim Christian Bornhöft (Folkwang-Hochschule Essen) "Zur Wirklichkeit des Abbilds". Eine Darstellung verschiedener Aspekte des Bildhaften im Zusammenhang von Entstehungsprozeß und Inhalt anhand eigener Stücke.
Achim Wollscheid (Frankfurt) "Transformationen"

16h vorträge

Werner Jauk (Universität Graz) "Musik als modellbildendes Medium für eine Theorie der Neuen Künste"
Dr. Ioannis Zannos (SIM Berlin) "Interaktive Musiksysteme und musikalisches Modellieren: Probleme, Werkzeuge, Perspektiven"


17:30h diskussionsrunde

Über musikalische Ideen am Beispiel der vorgestellten Installationen"


19h konzert + get together

Celio Vasconcellos "Digharp" eine digitale Harfe (auf DAT - Player)
Live Vorführung von Dr. Ioannis Zannos "Musikstück" mit einem an der TU Berlin entwickelten "SensorGlove"
Intermediale, informelle und kulinarische Abendgestaltung

installationen/film/filmmusik
Torsten Belschner + Bernd Lintermann (ZKM) "SonoMorphis"
Andras Négyéssy (INM) "Relax Stage". Eine interaktive musikalische Installation.
Ignaz Schick (Berlin) "found footage" (Video)
"Works of Calder", Film von Herbert Matter 1950, Filmmusik von John Cage. Vor der Projektion wird eine Einleitung von Ulrike Rausch gehalten.




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KICK (Kommunikationsplattform für informelle computergestützte Kommunikation bei Telearbeit) (1999-2002)

Kommunikatiosplattform von Silke Höppner etc.
Informelle Kommunikation innerhalb von Unternehmen erhöht nicht nur die Arbeitszufriedenheit, sondern steigert auch die Effizienz der Arbeit. Zukünftige Telekooperationssysteme müssen daher diese Art der Kommunikation geeignet unterstützen. Informelle Kommunikation könnte auch eine soziale Isolation von Telearbeitern überwinden helfen.

Ziel des Verbundprojektes KICK ist die Entwicklung eines agentenbasierten Systems zur Optimierung der informellen Kommunikation von Telearbeitern mit Hilfe von lernfähigen Agenten, Avataren und virtuellen Umgebungen.

Die virtuellen Umgebungen sollen für die informelle Kommunikation zwischen Telearbeitern und Kollegen eingesetzt werden, insbesondere für die Darstellung des Grades der Kommunikationsbereitschaft der einzelnen Nutzer, um allen Teilnehmern in der virtuellen Welt eine erhöhte »Awareness« über die Zustände der einzelnen Nutzer zu ermöglichen. Ausgehend von Analysen der Nutzeranforderungen wird die Plattform in Kooperation mit Partnern aus Industrie und Forschung im Rahmen von Labor- und Feldversuchen getestet.


Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Erstellung eines Agenten, der die Kommunikationsbereitschaft der einzelnen Nutzer erfasst und diese Information durch die virtuelle Umgebung den anderen Nutzern visuell zur Verfügung stellt. Diese von dem Institut für Neue Medien e.V. zu realisierende lernfähige Software unterstützt außerdem ein möglichst ergonomisches und störungsarmes Arbeiten des einzelnen Nutzers. Um einen möglichst hohen und "weichen" Grad an Nutzeradaptivität zu erreichen, finden im Rahmen des Projektes vergleichende und zur Entwicklung parallele Studien zu einsetzbaren Wissensstrukturen und Inferenzverfahren statt.

Kick




Weitere Informationen zum Projekt :
-  Projektlaufzeit: 01.04.1999 - 31.05.02
-  Projektträger: Das KICK-Projekt wurde vom BMWI gefördert.
-  Projektleiterin: Dipl.-Inform. Silke Höppner
-  Projektmitarbeiter:Dipl.-Inform. Bernhard Reinsch, Frank Noe, Tobias Radloff


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Park Wörlitz (1996)

Interaktives virtuelles Environment von Nicolas Reichelt
Der Virtueller Spaziergang durch die Wörlitzer Anlagen wurde als interaktive 3D-Installation für die Ausstellung "Weltbild Wörlitz: Entwurf einer Kulturlandschaft" realisiert, die im Frühjahr 1996 im Architekturmuseum Frankfurt besichtigt werden konnte. Mit Hilfe eines intuitiven Interfaces - Spazierstock - kann sich der Besucher auf den Wegen des 3D-Parks bewegen und Informationen abrufen.

Das Projekt wurde durch die Kultur-Stiftung der Deutschen Bank, den Staatlichen Schlössern und Gärten Wörlitz, Oranienbaum, Luisium und das Architekturmuseum Frankfurt gefördert.

Park Wörlitz




Weitere Informationen zum Projekt :
-  techniques: Explore (TM) by Alias|Wavefront, and Clovis (TM) by Medialab.
-  Project-Team: Nicolas Reichelt, interner LinkDr. Michael Klein
-  interner LinkKatalogtext der Ausstellungsinstallation des INM - Institut für Neue Medien Frankfurt zur Ausstellung der SSGWOL im DAM: Der virtuelle Spaziergang durch die Wörlitzer Anlagen
-  interner LinkPressemitteilung (Februar 1996)
-  interner LinkEröffnungsrede der Kulturdezernentin Linda Reisch


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Skylink Frankfurt (1996)

Interaktives virtuelles Environment von Bernhard Franken
Gemeinsam mit Mitarbeitern des Instituts hat der Architekt Bernhard Franken das VRML-Architekturprojekt "Skylink" am INM entwickelt und realisiert.

Skylink ist die Auseinandersetzung mit der Thematik der visuellen Orientierung im Internet anhand der Metapher "Stadt".

Die Verzweigungsstruktur der Hyperlinks im Internet eröffnet ein scheinbar grenzen- und ordnungsloses Kommunikationssystem, das basale Orientierungsmuster für Raum und Zeit in Frage stellt. Die Verschachtelung der Räume und die Gleichzeitigkeit des Zugriffs auf globale Informationen im Dataspace erfordern eine eigenständige Architektur im Digitalen. Netzstädte wie Skylink realisieren Konzepte zur Architektur und zum Leben im und mit dem Internet.


Skylink




Weitere Informationen zum Projekt :
-  aktuelle Website von Bernhard Franken

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